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 Duel de coordination

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Message(#) Sujet: Duel de coordination Duel de coordination EmptyLun 1 Juin - 0:20




Duel de coordination
Explications


Vous avez toujours souhaité faire un duel de coordination hors compétition ? Vous serez dans ce cas ravi d'apprendre que c'est à présent possible !

⦿  Un duel de coordination est considéré comme un RP multiple normale. Vous devrez donc le clôturer une fois terminé en tirant le dé clôture.

⦿  À la différence d'un concours de coordination, vous ne gagnerez pas de récompenses si vous débloquez par exemple une combinaison dans le bon ordre. La seule récompense sera celle du "dé de clôture" pour un rp multi, lorsque vous clôturerez votre sujet.

⦿  Le duel peut s'inscrire dans la continuité d'un RP si vous le souhaitez et avoir lieu dans la zone de votre choix. Le principe est le même que pour un combat Pokémon : vous pouvez dans un même sujet, commencer par exemple avec des captures avant d'enchaîner ensuite avec un duel de coordination.

⦿  Retrouvez toutes les explications ici concernant le fonctionnement de la coordination.

⦿  Vous êtes libres d'utiliser ce nouveau système comme vous le souhaitez. Vous pouvez choisir un thème ou non pour votre duel, faire d'abord un RP dessus pour décrire votre prestation avant d'entamer le duel ou bien directement passer à l'affrontement avec le modèle que nous vous fournissons ci-dessous. La durée de votre duel dépend également de vous : 5 tours, 10 tours, c'est comme vous le souhaitez !

⦿  Retrouvez ci-dessous un modèle mis à votre disposition pour vos futurs duels. Amusez-vous bien et n'hésitez pas à nous solliciter en cas de questions !

CODE : KHAKTUS
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Message(#) Sujet: Re: Duel de coordination Duel de coordination EmptyLun 1 Juin - 0:20




Duel de coordination
Déroulement

♦ Les participants commencent chacun avec 100 points à leur compteur. Le premier qui mène son adversaire à 0 pts, ou celui qui a le plus de points à la fin du temps imparti gagne le combat.

♦ Le Combat dure 5 ou 10 minutes. Ainsi, chaque participant n’aura que 5 ou 10 posts RP pour effectuer son combat et garder plus de points que son adversaire.

♦ À chaque tour, chaque participant a le choix entre 3 options d’action :

Attaquer : Les attaques ne prennent pas en compte le niveau du Pokémon ni sa statistique d’attaque. Ici, seuls les PP de l'attaque et l’efficacité du type de l’attaque sur le Pokémon adverse sont à prendre en compte. Comme pour un combat classique, les PP donnent un nombre de points selon leur nombre comme suit :

40 PP : +25 Pts
35 PP : +20 Pts
30 PP : +15 Pts
25 PP : +10 Pts
20 PP : +8 Pts
15 PP : +6 Pts
10 PP : +4 Pts
5 PP : +2 Pts

Le calcul que vous ferez comprendra ainsi la valeur en points de l’attaque envoyée. Cependant, vous pourrez bénéficier de certains bonus/malus comme suit :

– Si le type de l’attaque est peu efficace contre le Pokémon adverse : -5 pts.
– Si le type de l’attaque est efficace contre le Pokémon adverse : +5 pts. (ou +7 pts s'il s'agit d'une double faiblesse x4)
– Si le Pokémon respecte le thème du concours : +5 pts (ou +7 pts si le Pokémon respecte le thème de plusieurs façons, ex : un Mélofée connaissant Force Cosmik).
– Si le lanceur fait un Coup Critique : +5 pts.

Une attaque sera donc la somme suivante, les bonus étant entre parenthèses :

Attaque = Valeur des PP selon l’attaque lancée + (Bonus efficacité) + (Bonus thème) + (Bonus Coup Critique).

Si vous choisissez d’Attaquer, il vous faudra lancer une fois le dé « Attaque ». Si l’attaque réussit, le Pokémon adverse perd le nombre de points correspondant. Si l’attaque échoue, le lanceur perd la moitié des points qu’il devait infliger (en arrondissant au-dessus comme pour les combats).

Faire une figure : Faire une figure peut vous permettre, si elle réussit, de gagner un nombre conséquent de points dans une situation désespérée. Il suffit pour cela de lancer le dé « Soin Concours ». Il y aura alors 70 % de chance d’obtenir un soin plus ou moins conséquent selon les points obtenus. Selon les possibilités, ce dé permet de récupérer 5, 10, 15, 20, 30 ou 40 points.

Faire un enchaînement de figures : Dans un concours, la grâce et la beauté peuvent porter leurs fruits. C’est pourquoi il existe cette troisième option qui peut jouer en votre faveur ou au contraire se retourner contre vous. Pour cela, il vous faudra jeter 3 dés « Enchaînement ». Ces trois dés afficheront 3 icônes de types Pokémon, et chacun de ces icônes a un effet particulier comme affiché ci-dessous.

Sur les trois effets tirés, le lanceur peut en choisir deux à appliquer immédiatement, et rejeter la troisième. Pour cela, il pourra selon ce qu'il préfère éditer son poste initial ou poster une nouvelle fois pour préciser les effets qu'ilil décide d’appliquer pour le tour.

N. B : Certaines combinaisons d’icônes, indiquées plus bas, ont également des effets particuliers si elles sont tirées. L'effet des combinaisons s'applique avant ceux des icônes.

N. B. 2 : Toute combinaison affichant 3 fois le même icône sera un Jackpot, et permettra au joueur de gagner 40 points.

N. B. 3 : Tout personnage coordinateur d’activité ou de profession pourra lancer 4 dés « Enchaînement » et en choisir deux à appliquer parmi les 4. Attention cependant : les combinaisons doivent être effectuées dans les trois premières icônes.

CODE : KHAKTUS


Code:
<center><br/><br/><br/><div class="fondext"><div class="fondint"><center><div class="fhp"><div class="fondhaut"><div class="titrehaut">Duel de coordination</div><div class="soustitrehaut">Déroulement</div></div></div><center><img src="https://45.media.tumblr.com/4a57c7c730705a481d0b11838d62fc38/tumblr_nf5kxpSFTV1r3rdh2o1_500.gif" class="imgbord imgx"></center>
<div class="fondecr">:diamonds: Les participants commencent chacun avec [b]100 points[/b] à leur compteur. Le premier qui mène son adversaire à 0 pts, ou celui qui a le plus de points à la fin du temps imparti gagne le combat.

:diamonds: Le Combat dure [b]5 ou 10 minutes[/b]. Ainsi, chaque participant n’aura que [b]5 ou 10 posts RP[/b] pour effectuer son combat et garder plus de points que son adversaire.

:diamonds: À chaque tour, chaque participant a le choix entre 3 options d’action :

• [b][color=#000099]Attaquer :[/color][/b] Les attaques ne prennent pas en compte le niveau du Pokémon ni sa statistique d’attaque. Ici, seuls les PP de l'attaque et l’efficacité du type de l’attaque sur le Pokémon adverse sont à prendre en compte. Comme pour un combat classique, les PP donnent un nombre de points selon leur nombre comme suit :

[center][b]40 PP : +25 Pts
35 PP : +20 Pts
30 PP : +15 Pts
25 PP : +10 Pts
20 PP : +8 Pts
15 PP : +6 Pts
10 PP : +4 Pts
5 PP : +2 Pts[/b][/center]

Le calcul que vous ferez comprendra ainsi la valeur en points de l’attaque envoyée. Cependant, vous pourrez bénéficier de certains bonus/malus comme suit :

– Si le type de l’attaque est [b]peu efficace[/b] contre le Pokémon adverse : -5 pts.
– Si le type de l’attaque est [b]efficace[/b] contre le Pokémon adverse : +5 pts. (ou +7 pts s'il s'agit d'une double faiblesse x4)
– Si le Pokémon respecte le thème du concours : +5 pts (ou +7 pts si le Pokémon respecte le thème de plusieurs façons, ex : un Mélofée connaissant Force Cosmik).
– Si le lanceur fait un Coup Critique : +5 pts.

Une attaque sera donc la somme suivante, les bonus étant entre parenthèses :

[b]Attaque[/b] = Valeur des PP selon l’attaque lancée + (Bonus efficacité) + (Bonus thème) + (Bonus Coup Critique).

Si vous choisissez d’Attaquer, il vous faudra lancer une fois le dé [b]« Attaque »[/b]. Si l’attaque réussit, le Pokémon adverse perd le nombre de points correspondant. Si l’attaque échoue, le lanceur perd [b]la moitié des points[/b] qu’il devait infliger (en arrondissant au-dessus comme pour les combats).

• [b][color=#000099]Faire une figure :[/color][/b] Faire une figure peut vous permettre, si elle réussit, de gagner un nombre conséquent de points dans une situation désespérée. Il suffit pour cela de lancer le dé [b]« Soin Concours ».[/b] Il y aura alors 70 % de chance d’obtenir un soin plus ou moins conséquent selon les points obtenus. Selon les possibilités, ce dé permet de récupérer 5, 10, 15, 20, 30 ou 40 points.

• [b][color=#000099]Faire un enchaînement de figures :[/color][/b] Dans un concours, la grâce et la beauté peuvent porter leurs fruits. C’est pourquoi il existe cette troisième option qui peut jouer en votre faveur ou au contraire se retourner contre vous. Pour cela, il vous faudra jeter 3 dés [b]« Enchaînement »[/b]. Ces trois dés afficheront 3 icônes de types Pokémon, et chacun de ces icônes a un effet particulier comme affiché ci-dessous.

Sur les trois effets tirés, le lanceur peut en choisir deux à appliquer [b]immédiatement,[/b] et rejeter la troisième. Pour cela, il pourra selon ce qu'il préfère éditer son poste initial ou poster une nouvelle fois pour préciser les effets qu'ilil décide d’appliquer pour le tour.

[i]N. B :[/i] Certaines combinaisons d’icônes, indiquées plus bas, ont également des effets particuliers si elles sont tirées. [b]L'effet[/b] des combinaisons [b]s'applique avant[/b] ceux des icônes.

[i]N. B. 2 :[/i] Toute combinaison affichant 3 fois le même icône sera un [b]Jackpot[/b], et permettra au joueur de gagner [b]40 points.[/b]

[i]N. B. 3 :[/i] Tout personnage coordinateur d’activité ou de profession pourra lancer [b]4 dés « Enchaînement »[/b] et en choisir deux à appliquer parmi les 4. Attention cependant : les [b]combinaisons[/b] doivent être effectuées [b]dans les trois premières icônes[/b].

</div></div><div class="credit">CODE : KHAKTUS</div></div></center>
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Message(#) Sujet: Re: Duel de coordination Duel de coordination EmptyLun 22 Juin - 17:52




Duel de coordination
Modèle d'effets et de combinaisons

EFFETS
Retire 10 points à l'adversaire.
Retire 10 points au lanceur
Retire 15 points à l’adversaire s’il est à moins de 60 points.
Rend 7 points au lanceur
Ajoute 7 points à l’adversaire.
Retire 7 points au lanceur et les donne à l’adversaire.
Rend 15 points au lanceur s'il a moins de 50 points.
Ajoute 5 points à la prochaine attaque lancée.
Vole 7 points à l’adversaire et les rend au lanceur.
Double l’effet d'un des deux autres icônes tirés.

COMBINAISONS
Les combinaisons ne doivent pas nécessairement être effectuées dans l'ordre indiqué.


Duel de coordination DragonDuel de coordination SpectreDuel de coordination Dragon
Toutes les attaques réussies sont des Coups Critiques.

Duel de coordination EauDuel de coordination DragonDuel de coordination Insecte
La prochaine attaque ne peut pas rater.

Duel de coordination ElectrikDuel de coordination GlaceDuel de coordination Vol
Inverse les effets des malus sur les trois prochains enchaînements (Électrik, Glace, Vol).

Duel de coordination CombatDuel de coordination VolDuel de coordination Electrik
Le Pokémon bénéficie du bonus d’efficacité face à son adversaire pour le reste du match.

Duel de coordination CombatDuel de coordination PlanteDuel de coordination Spectre
Double les effets des deux figures sélectionnées par le joueur.

Duel de coordination ElectrikDuel de coordination FeeDuel de coordination Vol
Permet de lancer 2 dés « Soin Concours » au lieu d’un lors d’un tour prochain.

Duel de coordination ElectrikDuel de coordination DragonDuel de coordination Glace
Permet de lancer un dé « Enchaînement » supplémentaire à ce lancer-là et de choisir parmi les quatre/cinq icônes.

Duel de coordination VolDuel de coordination FeeDuel de coordination Vol
Donne un tour supplémentaire au lanceur.

Duel de coordination PlanteDuel de coordination PlanteDuel de coordination Eau
Double l’effet des soins apportés par les icônes choisies par le lanceur.

Duel de coordination InsecteDuel de coordination EauDuel de coordination Eau
Ajoute 5 points supplémentaires au lanceur dès qu’il vole 7 points à son adversaire jusqu’à la fin du match.

Duel de coordination FeeDuel de coordination InsecteDuel de coordination Glace
Empêche l’adversaire d’utiliser le dé « Enchaînement » pendant le reste du match.

Duel de coordination GlaceDuel de coordination SpectreDuel de coordination Combat
Le lanceur a désormais autant de points que son adversaire.

Duel de coordination InsecteDuel de coordination FeeDuel de coordination Combat
Applique et double les effets positifs de toutes les icônes tirés sur les trois prochains enchaînements.

Duel de coordination Dragon Duel de coordination SpectreDuel de coordination Electrik
Donne 5 points au joueur à chaque tour jusqu’à la fin du match.

Duel de coordination InsecteDuel de coordination CombatDuel de coordination Plante-1
Supprime les effets du dernier enchaînement de l’adversaire.


CODE : KHAKTUS


Code:
<center><br/><br/><br/><div class="fondext"><div class="fondint"><center><div class="fhp"><div class="fondhaut"><div class="titrehaut">Duel de coordination</div><div class="soustitrehaut">Modèle d'effets et de combinaisons</div></div></div><center><img src="https://45.media.tumblr.com/4a57c7c730705a481d0b11838d62fc38/tumblr_nf5kxpSFTV1r3rdh2o1_500.gif" class="imgbord imgx"></center>
<div class="titrex">EFFETS</div><div class="fondecr"><center><table><tr><td><img src="https://image.ibb.co/e3BeOS/Combat.png"></td><td>Retire 10 points à l'adversaire.</td></tr><tr><td><img src="https://image.ibb.co/fOYJiS/Electrik.png"></td><td>Retire 10 points au lanceur</td></tr><tr><td><img src="https://image.ibb.co/cgLyiS/Insecte.png"></td><td>Retire 15 points à l’adversaire s’il est à moins de 60 points.</td></tr><tr><td><img src="https://image.ibb.co/ekZfxn/Plante.png"></td><td>Rend 7 points au lanceur</td></tr><tr><td><img src="https://i.ibb.co/xJRy1tC/Glace.png"></td><td>Ajoute 7 points à l’adversaire.</td></tr><tr><td><img src="https://i.ibb.co/fvSKJH1/Vol.png"></td><td>Retire 7 points au lanceur et les donne à l’adversaire.</td></tr><tr><td><img src="https://image.ibb.co/g1Npq7/Eau.png"></td><td>Rend 15 points au lanceur s'il a moins de 50 points.</td></tr><tr><td><img src="https://image.ibb.co/kQtvV7/Dragon.png"></td><td>Ajoute 5 points à la prochaine attaque lancée.</td></tr><tr><td><img src="https://image.ibb.co/iEUr3S/Spectre.png"></td><td>Vole 7 points à l’adversaire et les rend au lanceur.</td></tr><tr><td><img src="https://image.ibb.co/coHdiS/Fee.png"></td><td>Double l’effet d'un des deux autres icônes tirés.</td></tr></table></center></div>
<div class="titrex">COMBINAISONS</div><div class="fondecr"><z4><center>Les combinaisons ne doivent pas nécessairement être effectuées dans l'ordre indiqué.</center></z4>

<center>[img]https://image.ibb.co/kQtvV7/Dragon.png[/img][img]https://image.ibb.co/iEUr3S/Spectre.png[/img][img]https://image.ibb.co/kQtvV7/Dragon.png[/img]
Toutes les attaques réussies sont des Coups Critiques.

[img]https://image.ibb.co/g1Npq7/Eau.png[/img][img]https://image.ibb.co/kQtvV7/Dragon.png[/img][img]https://image.ibb.co/cgLyiS/Insecte.png[/img]
La prochaine attaque ne peut pas rater.

[img]https://image.ibb.co/fOYJiS/Electrik.png[/img][img]https://i.ibb.co/PWVtGnn/Glace.png[/img][img]https://i.ibb.co/z4Ts5sW/Vol.png[/img]
Inverse les effets des malus sur les trois prochains enchaînements (Électrik, Glace, Vol).

[img]https://image.ibb.co/e3BeOS/Combat.png[/img][img]https://i.ibb.co/z4Ts5sW/Vol.png[/img][img]https://image.ibb.co/fOYJiS/Electrik.png[/img]
Le Pokémon bénéficie du bonus d’efficacité face à son adversaire pour le reste du match.

[img]https://image.ibb.co/e3BeOS/Combat.png[/img][img]https://image.ibb.co/ekZfxn/Plante.png[/img][img]https://image.ibb.co/iEUr3S/Spectre.png[/img]
Double les effets des deux figures sélectionnées par le joueur.

[img]https://image.ibb.co/fOYJiS/Electrik.png[/img][img]https://image.ibb.co/coHdiS/Fee.png[/img][img]https://i.ibb.co/fvSKJH1/Vol.png[/img]
Permet de lancer 2 dés « Soin Concours » au lieu d’un lors d’un tour prochain.

[img]https://image.ibb.co/fOYJiS/Electrik.png[/img][img]https://image.ibb.co/kQtvV7/Dragon.png[/img][img]https://i.ibb.co/xJRy1tC/Glace.png[/img]
Permet de lancer un dé « Enchaînement » supplémentaire à ce lancer-là et de choisir parmi les quatre/cinq icônes.

[img]https://i.ibb.co/fvSKJH1/Vol.png[/img][img]https://image.ibb.co/coHdiS/Fee.png[/img][img]https://i.ibb.co/fvSKJH1/Vol.png[/img]
Donne un tour supplémentaire au lanceur.

[img]https://image.ibb.co/ekZfxn/Plante.png[/img][img]https://image.ibb.co/ekZfxn/Plante.png[/img][img]https://image.ibb.co/g1Npq7/Eau.png[/img]
Double l’effet des soins apportés par les icônes choisies par le lanceur.

[img]https://image.ibb.co/cgLyiS/Insecte.png[/img][img]https://image.ibb.co/g1Npq7/Eau.png[/img][img]https://image.ibb.co/g1Npq7/Eau.png[/img]
Ajoute 5 points supplémentaires au lanceur dès qu’il vole 7 points à son adversaire jusqu’à la fin du match.

[img]https://image.ibb.co/coHdiS/Fee.png[/img][img]https://image.ibb.co/cgLyiS/Insecte.png[/img][img]https://i.ibb.co/PWVtGnn/Glace.png[/img]
Empêche l’adversaire d’utiliser le dé « Enchaînement » pendant le reste du match.

[img]https://i.ibb.co/PWVtGnn/Glace.png[/img][img]https://image.ibb.co/iEUr3S/Spectre.png[/img][img]https://image.ibb.co/e3BeOS/Combat.png[/img]
Le lanceur a désormais autant de points que son adversaire.

[img]https://image.ibb.co/cgLyiS/Insecte.png[/img][img]https://image.ibb.co/coHdiS/Fee.png[/img][img]https://image.ibb.co/e3BeOS/Combat.png[/img]
Applique et double les effets positifs de toutes les icônes tirés sur les trois prochains enchaînements.

[img]https://image.ibb.co/kQtvV7/Dragon.png[/img] [img]https://image.ibb.co/iEUr3S/Spectre.png[/img][img]https://image.ibb.co/fOYJiS/Electrik.png[/img]
Donne 5 points au joueur à chaque tour jusqu’à la fin du match.

[img]https://image.ibb.co/cgLyiS/Insecte.png[/img][img]https://image.ibb.co/e3BeOS/Combat.png[/img][img]https://i.ibb.co/XpCsCGT/Plante-1.png[/img]
Supprime les effets du dernier enchaînement de l’adversaire.</center>

</div></div><div class="credit">CODE : KHAKTUS</div></div></center>
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